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VR前景怎么樣?

首先聲明,本人非專業(yè)工作者,以下只是一個業(yè)余愛好者的主觀論斷,如有謬誤,敬請指正。

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個人覺得最近幾年不會有大的起色。

首先,現(xiàn)在的vr設(shè)備有著大量不足,影響
使用體驗較為明顯的有:畫面的出戲感和使用的局限性。

畫面出戲是因為廠家的妥協(xié)。現(xiàn)今的顯示器的技術(shù)并非不能使人滿意,但是相應(yīng)的,圖像處理部分就會需要大量的增強,這就會需要更好的處理器。但是如果以現(xiàn)有的技術(shù),達到較完美的水準就會增加大量的質(zhì)量和成本,前者影響用戶體驗,后者影響受眾團體:喜歡體驗新科技的年輕人不一定買的起。所以就使廠商進入了一個尷尬的兩難局面,為了謹慎起見,只好做出讓步使用較為保守的配置。

使用局限性更多的是因為科技的限制?,F(xiàn)在的科技不足以打造一個接近科幻片中的設(shè)備。比如一個vr眼鏡,而不是一個vr盒子?,F(xiàn)有的問題影響使用體驗的問題都是可以解決的。比如為了減重,我們可以把電池去掉改為無線供電,可以把處理器拆開改為時傳輸,但因此就會加大使用場景的局限性。而靠輕量化又不可避免的直面摩爾定律,人們發(fā)現(xiàn)處理器似乎已經(jīng)快到了摩爾定律的極限了,同時電池科技早已經(jīng)停滯不前,質(zhì)量的減少與畫面和操作的體驗站在了對立的兩面,這個是可見的未來幾年中很難解決的。

同時,個人觀點:大眾并不喜歡用一個盒子把自己封閉起來或者頂著個頭盔去逛街,使用場景的局限使的可以預(yù)見個人用戶的稀少。由于其更多的可以被應(yīng)用于工業(yè)設(shè)計等方面,所以目標受眾應(yīng)該是設(shè)計專業(yè)的公司級別,而這方面極易被壟斷,小公司基本沒有競爭優(yōu)勢。

現(xiàn)在的vr是片渾水,趟不趟,看自己。

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虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)最近頗有回暖跡象,先是Facebook和蘋果招募大量工作人員進行AR / VR工作,再是谷歌在I/O大會上宣布與高通合作推出可支持 Daydream 平臺的一體機。此外,電影制片廠、媒體公司和風投也紛紛投入AR / VR。

CB Insights數(shù)據(jù)顯示,2017年第一季度,AR / VR投資交易量突破80宗,同比增長60%,按這個速度來看,預(yù)計2017年AR / VR初創(chuàng)企業(yè)將募集21.6億美元,和去年比增長3%。

第一款VR眼鏡出現(xiàn)在上世紀60年代,1990年任天堂推出了虛擬男孩(Virtual Boy)游戲機,實現(xiàn)技術(shù)上的突破性進展。然而受限于硬件重量、數(shù)據(jù)量、圖片不足、內(nèi)容匱乏等原因,虛擬現(xiàn)實的發(fā)展阻滯。過去幾年里,隨著智能手機技術(shù)的提高,VR/AR被認為迎來了技術(shù)突破期,帶動了一大波雙創(chuàng)活動。

話題炒作還是正經(jīng)生意?

很多人認為,VR/AR將會帶動一波新的革命,變更目前的人機交互模式以及服務(wù)業(yè)、工業(yè)等商業(yè)領(lǐng)域。BOM認為,目前VR/AR的境遇就相當于1995年的互聯(lián)網(wǎng):已經(jīng)出現(xiàn)了現(xiàn)象級產(chǎn)品(Oculus Rift 、HTC Vive等),但市場還未開發(fā),能帶來的價值有限。

從價值鏈來看,我們通常用三個維度來分析:基礎(chǔ)設(shè)施、工具、平臺和內(nèi)容。我們曾用這三點評估互聯(lián)網(wǎng)和智能手機的增值鏈,這同樣也將適用于虛擬現(xiàn)實。

先說基礎(chǔ)設(shè)施,VR/AR現(xiàn)在面臨最重要的命題就是網(wǎng)絡(luò)的建立、可用的帶寬和計算能力,主要包括個人電腦、移動端、主機三類終端。這是更有吸引力的圖片、視頻內(nèi)容的基礎(chǔ)。預(yù)計未來硬件進步將是VR/AR發(fā)展的一個主要驅(qū)動力。

再說工具于平臺:技術(shù)方面開發(fā)者必須學(xué)會利用HTML和Javascripe來做網(wǎng)頁,同理,VR/AR也有特定的編輯工具,比如Unity,這需要廣泛的編碼知識;而內(nèi)容則更顯昂貴,顯然需要Facebook、Youtube、WearVR這樣的流媒體平臺加以支持。

由于缺乏可用性,VR/AR的內(nèi)容投資顯得有些匱乏。且對于2B業(yè)務(wù),VR/AR內(nèi)容要求差異定制,復(fù)雜的三維設(shè)計從時間和經(jīng)濟成本角度來說都比較昂貴,調(diào)研顯示大部分開發(fā)工具限于內(nèi)部使用。目前主要的案例包括工程師培訓(xùn)、培訓(xùn)、維護、組裝、生產(chǎn)、物流、休閑和醫(yī)療。娛樂、醫(yī)療和工程這三個領(lǐng)域成為主要目標領(lǐng)域。

變換難料的市場規(guī)模

VR/AR的發(fā)展波動比較大,因此各個分析公司對其發(fā)展趨勢的預(yù)測分歧也比較大,BOM綜合了多個公司的數(shù)據(jù)進行加權(quán)平均,得到以下三個結(jié)論:

硬件方面,綜合幾大數(shù)據(jù)分析公司的數(shù)據(jù),預(yù)計VR/AR頭顯市場規(guī)模2021年將增至2015年的20倍,截至2020年頭顯出貨量可達4290萬臺,2021年預(yù)計將會翻一番,出貨8250萬臺頭顯。

軟件市場前景則相對不太明朗,因為只有硬件真正成熟,軟件才有可能迎來市場爆發(fā)。簡單估計,2020年市場規(guī)模將從2016年的11億美元營收增值243億美元。

VR/AR的主要市場按2025年影響力預(yù)測排序,將體現(xiàn)在視頻游戲、醫(yī)療健康、工業(yè)、娛樂、不動產(chǎn)、國防和教育七個領(lǐng)域。

VR/AR開發(fā)者生存現(xiàn)狀

開發(fā)者方面,數(shù)據(jù)顯示,他們的注意力開始從內(nèi)容往平臺轉(zhuǎn)移,不僅在開發(fā)平臺,還在利用平臺創(chuàng)收,并且加強區(qū)域合作,63%的開發(fā)者在與國際合作伙伴一起開發(fā)VR/AR。跟2016年一樣,應(yīng)用和內(nèi)容繼續(xù)成為VR/AR的最大收入來源,工具和平臺提供了絕佳的國際市場機會。

薪資方面,根據(jù)2016年的結(jié)果來看,實際到手薪資比預(yù)期平均低了17%,而2017年反饋的開發(fā)者薪資預(yù)期又比2016年的預(yù)期收入增加45%,平均預(yù)算僅為10%,這意味著開發(fā)人員寄希望于同時段服務(wù)更多客戶,這與國際市場預(yù)期的增長是一致的。今年的全職雇員比去年有所增加,平均每單薪酬33歐元,希望到2020年薪資可以增至60歐。而這相比于一家盈利公司能夠給雇員的150歐到200歐來說還是比較少。


智東西認為,虛擬現(xiàn)實投資熱潮經(jīng)歷了2015年的小高峰之后,就進入了2016年的冷凍期,一方面是盈利模式缺失,明星消費產(chǎn)品遇冷之后,正值寒冬的投資機構(gòu)更加謹慎,資金鏈遇阻引爆倒閉潮導(dǎo)致惡性循環(huán);另一方面,技術(shù)瓶頸遲遲沒有突破,適配現(xiàn)今技術(shù)階段的內(nèi)容依舊匱乏,泡沫論慘遭佐證。

事實上,虛擬現(xiàn)實并非這兩年才出現(xiàn)的話題,其應(yīng)用前景備受信賴,之所以大火主要是受了Facebook天價收購Oculus等事件的影響,加上無產(chǎn)品的Magic Leap備受追捧,“虛擬現(xiàn)實只是炒作”這一論點便甚囂塵上。以目前的技術(shù),針對更為專業(yè)的2B應(yīng)用,或者線下體驗、偏向計算機形態(tài)的過渡性2C產(chǎn)品可能更有機會規(guī)避泡沫。

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